第86章 遗迹真相?(2 / 2)

当时他们正在讨论黑潮天灾的可怕,听他讲述黑潮席卷而来的场景时,左义始终神情淡定,让他忍不住发出询问。

左义给出的回答是:

“恐慌会传染,自信也是,很多时候你的从容淡定能让身边人感受到力量。”

有时候他甚至会想,如果左义能够跟自己一起去面对未来挑战该有多好。

这个家伙在某些方面确实冷酷无情,但从大局观的角度出发看待,左义简直就是人类文明发展道路上的神队友。

五十年前的外海战役就是证明,禺惊教会的高层都在呼喊:“龟缩防御,丢几座资源地没事”,只有左义在咆哮:

“全军出击,打到它们疼,打到它们不敢来犯!”

有谋略,有魄力,有远虑,左义就像是一台驱动文明发展的机器,舍弃时代的个人利益,目光始终锁死未来,这样的队友对于人族的发展有着巨大助力。

可惜的是,左义的使命早已确定。

他注定要化身恐惧神去镇守高墙,为人族的未来争取更多时间。

……

离开神遗地宫,纪修回到恐怖游戏大楼。

接下来的日子,他的重心仍会放在恐怖游戏的制作与内容更新上。

现阶段上线的只有《污染危机》这一款游戏,还有多款游戏正在测试阶段,伴随游戏仓的普及陆续上线。

对现阶段的人类而言,哪怕是能够带来新技术的史前研究院的重要性也不及恐怖游戏部。

恐惧之力的产量,代表的是未来的长度。

没有未来,发现再多的技术也无法在三年内消化,转化为实用技术。

现阶段还在制作的恐怖游戏有三款,分别是血月诅咒、深渊之下、噩梦重现。

这三款恐怖游戏的风格完全不同。

血月诅咒的设定,纪修参考了穿越前很多FPS游戏里的“生化模式”。

这是一款玩家在线合作类游戏,每次开启游戏需要匹配一百个玩家,共同进入血月高悬的阴森场景。

在这个场景里存在十只不断游走的恐怖生物,想要获得胜利,玩家就必须在限定的时间里和限定的场景里逃脱恐怖怪物的追杀。

设定里怪物无法被击败,玩家只能通过逃跑的方式求生。

被怪物击杀的玩家直接判定为游戏失败,退出游戏场景。

与穿越前的“生化模式”相比,血月诅咒剔除了两个重要设定,首先是玩家对怪物的反击能力,其次是玩家被感染后会以怪物身份继续游戏的设定……如果添加了这两项设定,游戏的恐怖氛围会被大幅度削弱,反而提升了游戏的趣味性。

纪修要的就是玩家在被怪物追杀期间,心跳加速,肾上腺飙升的感觉。

第二款游戏,深渊之下。

这是一款以探险为核心的冒险类恐怖游戏,故事背景设定在一个古老而神秘的岛屿上。

玩家的身份是一位海域探险家,因意外流落到这座神秘岛屿上,开始了一段充满未知和危险的探险之旅。

在探险的过程中,主角逐渐发现岛屿上隐藏着一个古老的文明,但不知为何,这个神秘的古老文明一夜之间消失不见,只留下了一座废墟之城,随着主角不断深入岛屿的内部,他逐渐揭开谜底,发现岛屿的地底封印着一座深渊,里面居住着各种古老的恐怖生物。

在探险的过程中,主角随时都要面临深渊怪物的袭击。

这款游戏的恐怖之处在于对未知的恐惧,在玩家亲自揭开历史真相的同时,给玩家带去感官上的极致刺激。

第三款游戏,噩梦重现。

这款是以营造心理恐惧为核心方向打造。

游戏里没有恐怖狰狞的怪物,有的是让人感到毛骨悚然的细节。

故事的背景他参考故乡世界的电影《逃出绝命镇》,剧情开始就给玩家设定了一个身份,以男朋友/女朋友的身份与对方的家人进行接触,剧情的开头甚至会让玩家感觉到温馨。

但随着接触加深,玩家视角下的角色会逐渐发现对方家庭存在一系列诡异的问题,家庭所有成员都透露着不同寻常。

主线剧情会引导玩家逐渐揭开这个诡异家庭的真相。

整个故事脉络中存在大量细思极恐的设定,玩家想要推动剧情就必须学会思考,而思考带来的真相则会给玩家带去极致的恐惧。

这三款游戏中,纪修期待最高的是《噩梦重现》。

感官上的刺激远没有心理上的毛骨悚然来得可怕,而剧情的发展需要玩家自己去推理获取线索,这更能加深心理上的极致恐惧感。

这三款游戏将是他在恐怖游戏部的最后作品。

等这三款游戏制作完成,他会辞去管理位置,在左义的安排下进入禺惊教会。

那时候的恐怖游戏部也已经能够自主运转,不再需要他亲力亲为的去编写恐怖故事主线脉络。

这半年来,恐怖游戏部新组建了剧本小组,专门负责后续游戏的背景故事与剧情内容的设计。

他们最新设计的恐怖剧本纪修都看了,其中就有不少优秀作品。

在对恐惧的理解上,出生在和平年代的他远没有身处动荡时代的禺惊民众来得深刻。

正因为有切身的体会,所以他们能够理解最令人感到胆寒的剧情该怎样设计。

相比之下,身为穿越者的他虽然可以借鉴故乡世界的恐怖脑洞,创造出许多恐怖剧本,但在对恐惧的理解上,身为穿越者的他毫无优势。

恐怖游戏部虽然是他亲手组建,但对他而言这只是漫长道路的起点。

接下来的信仰更替与成神计划,才是对抗黑潮天灾的核心。

他需要将忠诚与信仰刻入人族血脉中,以此助推人族快速崛起,直至迎来最终挑战。

(本章完)