第二章 复杂元素反应(2 / 2)

(1)对于同一名攻击者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。

比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。

(2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。

比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。

(3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。

比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。

4攻击计数的判定

关于攻击命中次数的计数判定:

(1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加1。

(2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加1。

比如一些角色的一段普攻有2次攻击,那该段普攻能使计数加2。

(3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。

这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。

5其他补充

实际的元素施加频率:

实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等

不少攻击都存在攻击触发冷却,

比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为1秒;

雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为09秒;

攻击速度则主要影响普通攻击的频率,进而影响部分角色在对应情况下通过普通攻击,施加元素的频率

比如心海的普通攻击,胡桃在战技状态下的普通攻击,魈在爆发状态下的普通攻击

常规武器的元素附魔:

其实,大部分普攻或重击的元素附魔,是通过修改元素属性来实现的。

在游戏系统,物理属于“无”元素。而在物理攻击中,虽然也存在对应的元素量,但不能提供附着。

角色技能给对应武器上常规附魔,就是将对应攻击的元素属性就从“无”变成“对应元素”,同时元素量数值保持不变。

比如,重云战技给近战角色的武器上冰附魔,近战角色中普攻和重击的元素属性就从“物理”变成“冰元素”,同时元素量数值保持不变。

但有一些细节需要注意:

(1)普攻或重击的元素附魔仅修改元素属性,不修改其他参数,包括冷却标签和冷却组别

比如,重云上冰附魔,附着冷却依然按照普攻原来的冷却组别来计算

(2)元素附魔的行为不会清空攻击命中次数的计数。

比如,重云上冰附魔之前,已经对一个敌人砍了1刀,计数变为1。附魔后,对同一个敌人再砍1刀,计数变为2,按照默认组别,此时处于附着冷却,不能上附着。

空中下落攻击:

在空中的下落攻击,元素量是0。而攻击的元素量为0,就无法施加附着。

而落地后的冲击波,无论是从低空或高空,元素量都是1,都能施加附着。

胡桃和宵宫开启战技状态的那一下无伤害攻击:

这些攻击都属于元素攻击,但元素量为0,故不能施加附着。

反应字样显示:

多次触发同类型反应时,如果两个反应之间的时间间隔太短,第二个反应对应的字样不会显示,但第二个反应正常计算。

估计为了防止文字过多影响视觉效果,设计者给反应字样的显示添加了频率限制。但这个特性并不影响每次反应的正常计算。

(二)部分反应的冷却

该理论尚不完善,将来会根据情况进行修改

1剧变反应的伤害冷却和公共冷却

剧变反应存在两种冷却,伤害冷却和公共冷却。

对于伤害冷却,

超导、碎冰和四种扩散,每05秒仅造成2次伤害

超载和感电,每05秒仅造成1次伤害

对于公共冷却,

针对同一名被攻击的防守者,对应剧变反应存在触发的公共冷却。

碎冰的公共冷却为02秒,

超载、超导和四种扩散的公共冷却均为01秒。不同种扩散反应共用扩散的公共冷却。

2剧变反应伤害冷却共用情况的讨论

根据相应的机制和实际的测试,可以发现

以下情况共用冷却:

(1)同一名攻击者,对同一名防守者,造成同一种反应产生的多次攻击,这些攻击共用冷却

比如,班尼特用战技在短时间内,同时对2只大型雷史莱姆触发超载,2只大型雷史莱姆都只能受到一次伤害。

注:剧变反应分为如下几类:

超导、碎冰、超载、感电、火扩散、水扩散、雷扩散、冰扩散

以下情况不共用冷却:

(1)同一名攻击者,对同一名防守者,使用多种剧变反应产生的攻击,这些攻击不共用冷却。

(2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。

比如,香菱和班尼特都触发超载,攻击大型雷史莱姆,两种超载反应伤害的冷却单独计算。

(3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。

3感电反应持续伤害的攻击触发冷却

触发感电反应瞬间,系统会给目标施加感电状态,并造成一次感电伤害。后续还会持续造成伤害。

对于持续伤害,感电伤害持续攻击的冷却为1秒,实际冷却时长会被卡肉延长。

对于传导伤害(即目标受到感电持续攻击的同时,也会向周围的一名友军造成伤害),每个目标在1秒内只能受到1次传导伤害,实际冷却时长会被卡肉延长。

举个例子,一个大型水史莱姆身旁有两个处于感电状态的水史莱姆。当这两只水史莱姆受到感电伤害,大型水史莱姆也只能受到1次传导伤害。

4结晶反应的公共冷却

针对同一名被攻击的防守者,对应结晶反应存在触发的公共冷却。

四种结晶反应的触发冷却为1秒。不同种结晶反应共用结晶的公共冷却。

5地块反应的攻击触发冷却

地块反应造成的伤害也存在攻击触发冷却

以下为对应地块反应的攻击触发冷却

草地燃烧为025秒

水体感电为2秒

火源(篝火等)燃烧为05秒

地块超载为001秒

地块超导为001秒