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第三游戏开发部的进度其实已经相当的迅速了。

至少现在手头上的一些程序工作已经开发了三分之一的样子。

照着这个进度,如果不考虑一些细节技术以及BUG的前提下,恐怕再给一年的时间赛博朋克2077的基本雏形就能搭建起来了。

这样一来,有了一个基本的雏形,那么就可以再进行一轮宣传攻势,真正的让玩家们看到这个游戏的冰山一角。

赛博朋克2077在原本世界中从第一条视频发布到真正发售就消耗了足足八年时间。

而这八年时间的开发下也让这款游戏仅仅只是个半成品。

虽然这其中也有波兰蠢驴自己的团队经验不足,以及开发人员不够的原因,但这都不能成为他们强行让游戏发布一个半成品的借口。

不过,他们的宣传营销方式倒是真的算是教科书级别了。

这一点是值得学习的。

学习他们的长处,摒弃他们的短处,也是竹游星这次要做的事情。

最近月野彩的工作也同样比较忙,不过她倒是非常遵从竹游星一直以来的规矩,从来不加班,所以精神状态还是相当不错的。

即便是遇见了一些技术难题,她也不会勉强自己。

或许在无形中竹游星已经完影响到了月野彩本人,又或者是月野彩本身的性格也是如此。

而斯坦福军团的团队也同样有条不紊的工作,不着急也不放松,这竹游星还是挺欣赏的。

至少自己不用担心这些人也跟着猝死过去。

而接着,他就又去了第四游戏开发部。

那边负责的是2077的支线设计。

和第一开发部有着许多重合的地方,所以竹游星将部分人物的设定任务也交给了第四开发部。

这个部门的人现在也是一副紧张着急的模样。

竹游星过来也劝说他们一番,让他们至少不要太着急。

原本游戏开发周期都有八年,自己也开发个八年,甚至是十年又如何,反正只要优秀的游戏诞生就够了。

当然游戏开发周期也不能太夸张,不能真开发个二十年去,那就真成了那个经典的梗:「爷爷,你关注的游戏发售了,我来烧给你。」

竹游星所提出的诸多游戏细节其实也都是原本世界许多经典开放式游戏中有过的,只不过这个世界还没有攻克这些技术问题。

但只要假以时日,竹游星相信这个世界也一样能攻克这些问题,优秀的游戏早晚都会出现的。

最后,就是去第九开发部。

那边负责的是游戏的整体难度曲线。

让一个游戏足够好玩,难度曲线也同样是一个非常关键的细节。

让新人玩家不会觉得太难,让骨灰级玩家也不会觉得太简单,这也同样非常的复杂。

不过这方面竹游星暂时没有什么好的意见,只能看他们团队自己自由发挥了。

第九开发部门的自由度也是最高的,所以他们反而看起来比较轻松,没有太大的压力。

四个主要的2077开发部门都看完后,竹游星开始在思忖着2077的进度。