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在原版游戏中,刺客信条第一部的游戏游玩面积也并不是特别的大,按照现实中一比一的地图来算的话,刺客信条第一部一张地图的可探索范围也就03平方公里左右。
而这对于一般玩家来说也是足够的大了。
之前的塞尔达传说时之笛的面积也并不比刺客信条低。
但是刺客信条很多地方的细节都更加丰富。
这是全新世代游戏机所带来的效果,在过去的游戏机上也做不到这一点。
同时刺客信条是第一次尝试使用素材更多重复利用的一款游戏。
将重复多余的工作尽可能减少,给开发者更多想象的空间,让他们尽可能的在这片大世界中增加更更多的互动元素。
这个游戏一开始的框架是由一次课堂上的数千人共同开发完成的。
总开发周期也不过一个星期的时间。
后续游星电子娱乐做的主要是给这个游戏增加更多小玩法内容,还有对游戏的模型场景等进行更深度的细化,最终的成品便是大概相当于刺客信条3-4时代的画面表现能力。
而在这一款游戏里,刺客信条的大地图也被竹游星扩展到比原版游戏增加两倍左右的程度。
但仅仅只是扩展地图那实在是没什么技术含量,竹游星也不屑于仅仅只做这么一点事情,要做就做的再复杂丰富一些。
除了常规的清据点问号等一些操作,竹游星尽可能的将这些东西又简化一些,避免让人玩起来太累。
不需要将所有的东西都摆在地图上,让人一眼看过去就感觉人都麻了。
在这一点上荒野大镖客和塞尔达传说旷野之息就算是做的最棒的。
一切的一切都等待你自己去探索,游戏不会主动推动你去探索这些东西,你哪怕不去探索也无所谓。
但是每一次探索之后,你都有可能发现一些有趣或者是好玩的东西,这些东西都可以满足玩家们的探索欲。
当然这一切的一切还是要为游戏的主要玩法与核心服务。
游戏的故事讲述的便是一直隐藏在暗处的刺客组织代表着正面,在明面上道貌岸然的圣殿骑士则站在明面。
双方在设定中已经进行了上千年的斗争,故事的主线是历史中十字军东征时期的一段故事。
同时这个游戏还有一个副线,玩家所游玩的所有历史故事都由一个未来科技公司所创造的独特科技呈现出来的。
那看起来无比的真实,就像是一个实景的游戏一样,真实到会让人逐渐的迷失。
而游戏一开始便是之前的游戏预告cg动画,不过没过多久剧情故事就回到了近未来的现代。
神秘的大公司将一位叫做戴斯蒙的酒保抓走然后秘密的进行研究。
戴斯蒙本身同时似乎也有一些隐秘的身份不为人知。
这种非常真实的感觉让戴维斯更加喜欢这个游戏。
原来电子游戏也是有这种表现能力的,之前确实是有点小瞧了电子游戏。
就他所能看到的所有游戏画面,全部都无比的真实,而且还相当的考究。
当然他不是专门的考古学家,他只是一个对历史稍微感兴趣的人而已。