这三家与心川都有关系的独立游戏工作室,是被林一专门邀请过来,为他们也快要发售的游戏做做免费宣传的。
而且这三个工作室的人,相互也或多或少认识,互相交流交流彼此的经验,也是一件好事。
明年,整个游戏界将会出现一次大爆发的优质游戏之年。
毕竟这两年也都是心川家一家游戏公司木秀于林。
按照游戏公司内部的传闻,包括一直在发国的托克和老马丁的消息,育碧家的《警匪:围攻已经在欧美地区内测结束,据说反响非常好。
这款游戏打破了p游戏传统的单一对战模式,整个游戏更加注重攻防对战,考验玩家的策略以及意识。
毫无意外,如果《警匪:围攻明年可以正常发售,肯定是一匹黑马。
而暴雪那边的《先锋守望也已经完成了开发,沉默了一年的他们也开始发力起来。
《要塞枪战系列已经被他们开发彻底了,再不打造一个新p,未来玩家们就会朝着其他公司流失了。
至于tepc的本家v社,在科隆游戏展上展示过一次《刀客塔之后,似乎就销声匿迹了,不知道是不是其开发半路夭折了,林一不是其内部人士肯定也不清楚。
而任天堂,蓝星的任天堂依旧是搞家用游戏机与独占游戏的那一套,其开发的网游p也有不少,凭此任天堂也是赚的盆满钵满。
其市场基本也都是倭国本国和欧美地区。
华夏国内也有众多的任天堂粉丝。
ea虽然风评不佳,但其在今年,凭借强大的财力疯狂收购各种独立游戏工作室,似乎也是一种兆头。
看着这些前世熟悉的公司重拾老本行,包括更多的其他游戏厂商可能也在暗中发力,这让林一也感觉到了一起压力。
这两年,心川太顺了。
林一清楚,这是吃了这个世界没有单机游戏的红利了。
没有任何一家公司会一直驻足不前,他们也会学习。
而就针对整个游戏厂商的排名对比,心川在这些巨型游戏公司面前依旧是个小公司罢了。
所以心川还有更长的路要走。
托克和史蒂文两个人熟稔,两人是大学同学,都是独自一人来到华夏。
老马丁则是带着小马丁来开拓开拓眼界。
史蒂文还是很惊叹心川游戏工作室有这么大的规模,一整栋楼都属于自己,这也是史蒂文的梦想。
只是目前而言,流星工作室还远远没有如此雄厚的财力。
见到林一后,史蒂文很热情的与他招呼。
这是一个充满奇迹的华夏人,《地狱之下在他的建议下,现在已经与最初的de判若云泥。
如果只是按照史蒂文最初的构想做游戏,他判断《地狱之下一旦发售,就会凉的彻底。
这就是他心态的转变。
“最近开发如何了?”
林一也是问道。
史蒂文摸了摸有些谢顶的脑袋,说:“托林一先生的福,游戏已经到了最后的收尾阶段了。”
林一对于眼前这个皮肤发红,且嘴角一圈棕色络腮胡的中年大叔很有好感。
从上次在发国,史蒂文因为自己的提点,非要给他平分《地狱之下的利润就能看出来,史蒂文是一个很有原则的人。
自己的就是自己的,别人的就是别人的。
别人就算是给他提醒,那也是别人先想出来的点子。
而流星工作室,与心川目前来说也是合作关系。
“这三天是华夏的传统节日,到时候来参加交流展的年轻人、游戏媒体也会变多,《地狱之下趁着这次机会,在最后的关头好好宣传宣传,毕竟华夏玩家人数多,他们对独立游戏也支持。”
林一也是对史蒂文说。
史蒂文自然是没问题。
这次他已经带来了《地狱之下的试玩版,想要来先看看华夏玩家这边的反应。
毕竟《地狱之下未来也会在梦起平台发售,这个平台的华夏玩家基数也大。
托克看起来很像一个冷峻的军人,可能是因为个子比较高,即便他穿着一身西服,却依旧有一种凌厉的气势。
不过他现在,也是心情隐隐约约的有些激动。
做游戏这么多年,他经历了游戏达到高峰的快乐,也见证了游戏停止运营时的低谷。
曾经的一意孤行,换来的只有最后的孑然一身。
对于拟真游戏,他有一股偏执的热爱。
只是一个不符合主流,不听取建议的游戏,最后只能拜拜。
他之所以做游戏,也是想得到玩家的好评、认可。
虽然现在整个炸药工作室都已经是心川的了,但他并不后悔,在上次林一提出拟真的打猎游戏这个概念之后,他就已经知道了自己的方向。
如今《猎人:荒野的召唤这款游戏从立项与心川签订合同,到现在已经有了一年多的时间。
游戏开发的很快,但是能不能经受得住玩家们的考验,还是要看其反馈。
为此,托克也是将游戏的试玩版带了过来。
林一看见托克,也是询问说:“上次给你说过的地方,应该有改动吧?”
托克点点头,自然是想起了上一个游戏的试玩版中,各种影响普通玩家体验的操作,便说:“整个正常游戏,已经是完成了改进。
游戏里的重复性且让人生厌的操作也最大程度的简化了。不过我还是将一些拟真的操作,保留在了另一个模式里。”
托克将《猎人:荒野的召唤一些复杂性,且不人性化的操作做了一定优化,放到了“真实打猎”模式之中。
林一听到后,也是觉得托克这个做法没有问题。
大部分玩家玩普通模式,也会有小部分玩家玩这种硬核的真实打猎模式,这属于是首尾兼顾。
“你的做法是正确的。”林一赞扬道。
而这时,马丁父子,也带着他们的游戏,乐呵呵的走了过来。
大型的沙盒类开放世界丧尸游戏《末日,作为老马丁的得意作品,目前也已经可以端上餐桌一起品尝品尝。
对于心川的同题材的丧尸游戏《消逝的光芒,老马丁自然也玩了,事后评论就一个字——绝了!
将跑酷与丧尸元素融合在一起,在加上开放世界大地图的开放探索,这款游戏不论是剧情还是玩法,都给了老马丁耳目一新的体验。
不过《末日,却是与《消逝的光芒有不同的玩法。
《末日基本没有什么剧情,玩家要做的唯一一件事,就是在尸潮来临之前,搭建避难所,搜寻物资,一起的一切,就是为了活下去。
林一对于《末日这款游戏还是十分看好的。
林一同样看好的还有老马丁这个人。
因为林一已经知晓,《末日这个游戏项目提出的时候,市面上根本就没有任何一款与开放世界主题相关的说明与解析。
而老马丁也正是在这种状态下提出来丧尸+沙盒+开放世界+射击这种概念的游戏。
林一都敢打赌,如果不是自己第一个制作出开放世界的游戏,那么这个殊荣肯定要回归给老马丁。
即便老马丁一直强调,自己《末日的灵感一直来源于《泰拉瑞亚的血月模式,但林一依旧认为他是一个不可多得的游戏设计师。
因为这种敢于实践的想法就走在这个世界的前面。
互相忙碌之后,到了夜晚,林一也是卸下疲惫,回到了自己的家中。