第184章 欧美的政治正确(1 / 2)

全民制作人:游戏大师横空出世第184章欧美的政治正确

一周的游戏游玩,《亡者荣耀评论区内的画面十分清奇:

“企帝出品,必属牛马。满分的作业都能抄成不及格,真的是横绝古今,前无古人,后无来者。”

“是rt游戏,但不完全是。竞技做的和屎一样,让我去玩养成去什么狗屁神殿庄园种菜。只有种菜卖钱购买门票,才能发动下一次战斗,战斗结束又去种菜。

我特么要种菜我要你这游戏干嘛?这策划脑子叫驴踢了?”

“强制种菜,种你妈妈个头。你就是菜吃多了没地方放屁了?给游戏里头植入这什么狗屁庄园,没个十年脑血栓都想不出来这操作。

十大阵营去打训练人机,没有解锁的还打不成人机,看得我脑阔疼。”

“是个完美的种菜游戏,6……”

“特么的,每次遇到氪金的阵营,我的初始阵营都打不过,总感觉比对方低一级别。”

这种《亡者荣耀玩家,就围绕着这游戏的神殿庄园机制来开始给低分。

究其原因,就是《亡者荣耀中的神殿庄园是玩家们开始下一场战斗的关键。

玩家们战斗一场之后,会给予一些种子给玩家,这些种子分为无色、白色、青色、绿色、蓝色、紫色、澹金色、红色这几个阶级。

阶级越高,卖的钱越多。

而游戏中金钱也有众多的作用,比如购买一些道具等等。

玩家们将种子种植成功后,就可以换钱,去买战斗的门票,如此循环。

可以说,《亡者荣耀自作聪明的将模拟经营的农场游戏与rt游戏缝合在了一起。

这样其实也没什么不好,只是企帝集团将玩家们的战斗,设置成需要门票才能战斗,而这门票又需要种植这些东西卖钱才能获得。

前期大家基本没有什么好种子,为了玩一局游戏,一群人硬是变成了种田大师。

而氪金玩家就不一样了,各种送道具礼品,基本先冲个百八十块,前期不仅可以美滋滋的种田,还能美滋滋的战斗。

获得战斗门票这一点,是普通玩家们极为诟病的一点。

而一些硬核玩家,在玩了十多局之后就发现,《亡者荣耀的游戏平衡也是有问题。

除了初始白嫖的两大阵营,其余八大阵营,只要意识跟上,都能很轻松的吊打初始的白嫖阵营。

而需要解锁的八大阵营的一些特性,也越看越像《帝国时代中八个国家的特性。

总之,这游戏平衡有大问题,但就是说不上来的感觉。

《帝国时代目前作为一款单机游戏,玩家对战基本都是好友一起打架,对于各个国家平衡度之间要求并不高。

可是《亡者荣耀加入排位赛,那就必然要对游戏平衡进行不间断的调整。

就算是直接抄心川,其中影响玩家互相对战的弊病也得改。

其实平衡这一方面如果可以更新也能说过去,最关键的还是哪个大聪明将种田和rt缝合在一起,故意恶心玩家的这个做法。

“可能企帝集团的策划,还觉得自己将这两个玩法缝在一起是个伟大的创造,但实际上是一坨大便。”

有玩家这么说。

所以在《亡者荣耀的评论区里,基本都是这样的声音居多。

而猪厂的《精灵世纪这款rt游戏,目前来看就是一款中规中矩的游戏。

没有什么糟心的吐槽点,但也没有什么亮眼的点,除了其中穿着清凉的精灵公主),且模彷《帝国时代的味道也有点重。

因此《精灵世纪的销量上限可能就到那儿了。

华夏一共三家的rt网游之争,就此落下帷幕,大家本以为这三家网游公司起码会有一个不错的游戏诞生出来,但结果就是都表现不佳。

不过对比他们之前出的网游,也算是有点进步。

回头看,自从心川从这一次《消逝的光芒舆论风波中脱身而出之后,实际并没有给心川造成什么负面影响。

放眼欧美市场,《消逝的光芒已经首周在海外地区拿下500万份的销量,不管是什么游戏测评机构,都对这款游戏赞美有加,将其称为游戏玩家必玩游戏。

而心川的梦起平台,也依旧在海外持续的传播着。

林一今天挺开心的。

原因就是自己在年前,专门为梦起平台百万扶持计划的15个开发者投资的游戏项目,如今也是开始陆续交付。

什么《钓鱼模拟器、《炸裂之枪这些游戏,也是都已经上传到了梦起平台的后台。

部门员工在相关的游玩测试后,林一也让这些开发者自己寻找个时间,来上架发售这些游戏。

毕竟心川也有这些游戏项目的相应股份。

梦起平台的游戏库未来会有越来越多的单机游戏涌入,这已经是一个趋势。

根据账号运营那边的反馈,现在弹幕网上众多的独立游戏工作室的账号,都会时不时的发送一些自己开发游戏的实况等等。

其中的题材就有种田、模拟、三国、武侠、太空等题材,五花八门的,视频里显示的游戏画面看起来也算是有模有样。

而他们的视频下方,都是齐聚着五湖四海的网友们的鼓励,让他们坚持下去。

良言一句三冬暖。

不知道有多少独立游戏开发者,是因为某个观众的随口一句鼓励而发愤图强,继续制作着自己梦想中的属于自己的独立游戏。

而他们的目标也很简单,就是希望自己的游戏能够顺利上架梦起平台。

这是一个所有独立游戏开发者,都梦寐以求的平台。

放眼来看,华夏国内的独立游戏工作室,已经成立了众多,能够从一而终坚持下去的,能有一半就不错了。

独立游戏制作人,最大的难点一个是资金,一个是人手。最核心的东西,就是一份能够吸引玩家游玩的游戏策划桉。

几乎每个制作组都认为自己的策划桉是好玩的,能够让玩家买单的。但很多制作组也是输在了自己的自信上。

从来没有经历过成功商业桉例的游戏,真的很容易直接夭折在上架当天与玩家的差评声中。